Sistem pakar untuk proses Asosiatif
dan Disosiatif
A. Proses Interaksi Sosial
Sebuah komunikasi dan interaksi
sosial dapat menghasilkan persatuan, perdamain, dan perpecahan. Banyak faktor
yang menjadi penyebabnya antara lain pola perilaku dan sifat yang berbeda dari
individu atau kelompok yang berintekasi. Sebuah interaksi sosial menghasilkan
proses sosial.
Proses sosial merupakan sebuah proses
yang terjadi dalam masyarakat ketika individu atau kelompok bertemu dan
berkomunkasi. Proses sosial dapat mengarah pada kerja sama, kesepakatan bahkan
perselisihan.
Menurut Gilin dan Gilin (dalam Guru,
2007) proses sosial sebagai akibat interaksi sosia dapat dikelompokkan menjadi
dua jenis, yaitu psoses sosial asosiatif dan proses sosial disosiatif.
·
Proses
sosial Asosiatif
Proses sosial asosiatif adalah proses sosial yang mengarah
pada kesatuan dan keutuhan suatu masyarakat. Proses sosial asosiatif meliputi :
1. Akomodasi
Akomodasi adalah suatu proses penyesuaian diri
individu atau kelompok manusia dengan semula saling bertentangan untuk upaya
mengatasi ketegangan
2. Asimilasi
Asimilasi adalah usaha-usaha untuk meredakan
perbedaan antarindividu atau antarkelompok guna mencapai satu kesepakatan
berdasarkan kepentingan dan tujuan-tujuan bersama.
3. Akulturasi
Akulturasi adalah proses penerimaan dan
pengolahan unsur-unsur kebudayaan asing menjadi bagian dari kultur suatu
kelompok, tanpa menghilangkan kepribadian kebudayaan asli. Akulturasi merupakan
hasil dari perpaduan kedua kebudayaan dalam waktu lama.
·
Proses
sosial Disosiatif
Proses sosial disosiatif cenderung mengarah pada perpecahan
suatu masyarakat. Proses ini sebenarnya merupakan wujud perjuangan seseorang
atau kelompok untuk mencapai tujuan tertentu, proses sosial disosiatif
dibedakan dalam tiga bentuk yaitu :
1. Persaingan
Persaingan merupakan proses sosial ketika
terdapat ke-2 pihak atau lebih saling berlomba melakukan sesuatu untuk mencapai
kemenangan tertentu.
2. Kontravensi
Kontravensi adalah sikap menentang dengan
tersembunyi agar tidak adanya perselisihan (konflik) terbuka. Kontravensi
merupakan proses sosial dengan tanda ketidakpastian, keraguan, penolakan, dan
penyangkalan dengan tidak diungkapkan secara terbuka
3. Pertentangan
Pertentangan atau konflik adalah suatu
perjuangan individu atau kelompok sosial untuk memenuhi tujuannya dengan jalan
menantang pihak lawan. Konflik biasa terjadi dengan disertai ancaman atau
kekerasan. Konflik terjadi karena adanya perbedaan pendapat, perasaan individu,
kebudayaan, kepentingan baik kepentingan individu maupun kelompok, dan terjadinya
perubahan-perubahan sosial yang cepat dengan menimbulkan disorganisasi sosial.
B. Rancangan Sistem Pakar
Salah satu cabang ilmu komputer yang
dapat membantu manusia adalah kecerdasan buatan atau artificial intelligence.
Kecerdasan buatan adalah cabang ilmu komputer yang bertujuan untuk membuat
sebuah komputer dapat berpikir dan bernalar seperti manusia. Tujuan praktis
dari kecerdasan buatan ini adalah membuat komputer semakin berguna bagi
manusia. Kecerdasan buatan dapat membantu manusia dalam membuat keputusan,
mencari informasi secara lebih akurat, atau membuat komputer lebih mudah
digunakan dengan tampilan yang menggunakan bahasa natural sehingga mudah
dipahami. Salah satu bagian dari sistem kecerdasan buatan adalah sistem pakar
dimana sistem pakar adalah bagian dari ilmu Kecerdasan buatan yang secara
spesifik berusaha mengadopsi kepakaran seseorang di bidang tertentu ke dalam
suatu sistem atau program komputer.
Dalam sistem pakar ada 4 komponen
utama menurut Hu et al (1987) meliputi:
1. Basis Pengetahuan
(Knowledge Base)
Basis
pengetahuan merupakan inti dari suatu sistem pakar, yaitu berupa representasi
pengetahuan dari pakar. Basis pengetahuan tersusun atas fakta dan kaidah. Fakta
adalah informasi tentang objek, peristiwa, atau situasi. Kaidah adalah cara
untuk membangkitkan suatu fakta baru dari fakta yang sudah diketahui.
2. Mesin Inferensi
(Inference Engine)
Mesin
inferensi berperan sebagai otak dari sistem pakar. Mesin inferensi berfungsi
untuk memandu proses penalaran terhadap suatu kondisi, berdasarkan pada basis
pengetahuan yang tersedia. Di dalam mesin inferensi terjadi proses untuk
memanipulasi dan mengarahkan kaidah, model, dan fakta yang disimpan dalam basis
pengetahuan dalam rangka mencapai solusi atau kesimpulan. Dalam prosesnya, mesin
inferensi menggunakan strategi penalaran dan strategi pengendalian. Strategi
penalaran terdiri dari strategi penalaran pasti (Exact Reasoning) dan strategi
penalaran tak pasti (Inexact Reasoning). Exact reasoning akan dilakukan jika
semua data yang dibutuhkan untuk menarik suatu kesimpulan tersedia, sedangkan
inexact reasoning dilakukan pada keadaan sebaliknya.Strategi pengendalian
berfungsi sebagai panduan arah dalam melakukan prose penalaran. Terdapat tiga
tehnik pengendalian yang sering digunakan, yaitu forward chaining, backward
chaining, dan gabungan dari kedua teknik pengendalian tersebut.
3. Basis Data (Data Base)
Basis data
terdiri atas semua fakta yang diperlukan, dimana fakta fakta tersebut digunakan
untuk memenuhi kondisi dari kaidah-kaidah dalam sistem. Basis data menyimpan
semua fakta, baik fakta awal pada saat sistem mulai beroperasi, maupun
fakta-fakta yang diperoleh pada saat proses penarikan kesimpulan sedang
dilaksanakan. Basis data digunakan untuk menyimpan data hasil observasi dan data
lain yang dibutuhkan selama pemrosesan.
4. Antarmuka Pemakai (User
Interface)
Fasilitas ini
digunakan sebagai perantara komunikasi antara pemakai dengan komputer.Teknik
Representasi Pengetahuan Representasi pengetahuan adalah suatu teknik untuk
merepresentasikan basis pengetahuan yang diperoleh ke dalam suatu skema/diagram
tertentu sehingga dapat diketahui relasi/keterhubungan antara suatu data dengan
data yang lain. Teknik ini membantu knowledge engineer dalam memahami struktur
pengetahuan yang akan dibuat sistem pakarnya. Terdapat beberapa teknik
representasi pengetahuan yang biasa digunakan dalam pengembangan suatu sistem
pakar, yaitu
a. Rule-Based Knowledge
Pengetahuan
direpresentasikan dalam suatu bentuk fakta (facts) dan aturan (rules). Bentuk
representasi ini terdiri atas premise dan kesimpulan.
b. Frame-Based Knowledge
Pengetahuan
direpresentasikan dalam suatu bentuk hirarki atau jaringan frame.
c. Object-Based Knowledge
Pengetahuan
direpresentasikan sebagai jaringan dari obyek-obyek. Obyek adalah elemen data
yang terdiri dari data dan metoda (proses).
d. Case-Base Reasoning
Pengetahuan
direpresentasikan dalam bentuk kesimpulan kasus (cases).
Inferencing
dengan Rule : Forward dan Backward Chaining
Inferensi
dengan rules merupakan implementasi dari modus ponen, yang direfleksikan dalam
mekanisme search (pencarian). Dapat pula mengecek semua rule pada knowledge
base dalam arah forward maupun backward. Proses pencarian berlanjut sampai
tidak ada rule yang dapat digunakan atau sampai sebuah tujuan (goal) tercapai.
Ada dua metode inferencing dengan rules, yaitu forward chaining atau
data-driven dan backward chaining atau goal-driven, yaitu
a. Backward chaining
·
Menggunakan pendekatan goal-driven, dimulai
dari ekspektasi apa yang diinginkan terjadi (hipotesis), kemudian mengecek pada
sebab-sebab yang mendukung (ataupun kontradiktif) dari ekspektasi tersebut.
·
Jika suatu aplikasi menghasilkan tree
yang sempit dan cukup dalam, maka gunakan backward chaining.
b. Forward chaining
·
Forward chaining merupakan grup dari
multiple inferensi yang melakukan pencarian dari suatu masalah kepada
solusinya.
·
Jika klausa premis sesuai dengan situasi
(bernilai TRUE), maka proses akan meng-assert konklusi.
·
Forward chaining adalah data-driven
karena inferensi dimulai dengan informasi yang tersedia dan baru konklusi
diperoleh.
·
Jika suatu aplikasi menghasilkan tree
yang lebar dan tidak dalam, maka gunakan forward chaining
C. Arsitektur Sistem Pakar
Arsitektur sistem pakar dimana sebuah
sistem pakar terdiri dari tiga modul utama, yaitu: knowledge base, working
memory dan inference engine yang merupakan bagian utama dari sebuah sistem
pakar. Sedangkan bagian-bagian selain ketiga komponen utama itu adalah : user
interface, developer interface, explanation facility, dan external programs.
a. Knowledge base adalah representasi pengetahuan dari seorang atau
beberapa pakar yang diperlukan untuk memahami, memformulasikan dan memecahkan
masalah. Dalam hal ini digunakan untuk memecahkan masalah-masalah yang terjadi
pada komputer. Knowledge base ini terdiri dari dua elemen dasar, yaitu fakta
dan rules.
b. Inference engine merupakan otak dari
sistem pakar yang mengandung mekanisme fungsi berpikir dan pola-pola penalaran
sistem yang digunakan oleh seorang pakar. Mekanisme ini yang menganalisis suatu
masalah tertentu dan kemudian mencari solusi atau kesimpulan yang terbaik.
c. Working Memory merupakan tempat
penyimpanan fakta-fakta yang diketahui dari hasil menjawab pertanyaan.
d. User/developer interface. Semua
software pengembangan sistem pakar memberikan interface yang berbeda bagi user
dan developer. User akan berhadapan dengan tampilan yang sederhana dan mudah
sedangkan developer akan berhadapan dengan editor dan source code waktu
mengembangkan program.
e. Explanation facility memberikan
penjelasan saat mana user mengetahui apakah alasan yang diberikan sebuah
solusi.
f.
External
programs. Berbagai program seperti database, spreadsheets, algorithms, dan
lainnya yang berfungsi untuk mendukung sistem.
D. Alur Kerja Sistem pakar
Alur kerja sistem pakar untuk proses
interaksi Asosiatif dan Disosiatif
E. Use Case Sistem Pakar
F. Struktur Website Sistem Pakar
Sumber:
Guru. (2007). Ilmu Pengetahuan Sosial SOSIOLOGI untuk SMP dan MTS kelas VII.
Jakarta : Erlangga
Irwan.
M. I & Handojo, A. (2004). Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Sistem Pakar
Untuk Permasalahan Tindak Pidana Terhadap Harta Kekayaan. Jurnal Informatika