Selasa, 29 Desember 2015


Sistem pakar untuk proses Asosiatif dan Disosiatif


         A. Proses Interaksi Sosial

Sebuah komunikasi dan interaksi sosial dapat menghasilkan persatuan, perdamain, dan perpecahan. Banyak faktor yang menjadi penyebabnya antara lain pola perilaku dan sifat yang berbeda dari individu atau kelompok yang berintekasi. Sebuah interaksi sosial menghasilkan proses sosial.
Proses sosial merupakan sebuah proses yang terjadi dalam masyarakat ketika individu atau kelompok bertemu dan berkomunkasi. Proses sosial dapat mengarah pada kerja sama, kesepakatan bahkan perselisihan.
Menurut Gilin dan Gilin (dalam Guru, 2007) proses sosial sebagai akibat interaksi sosia dapat dikelompokkan menjadi dua jenis, yaitu psoses sosial asosiatif dan proses sosial disosiatif.
·         Proses sosial Asosiatif
Proses sosial asosiatif adalah proses sosial yang mengarah pada kesatuan dan keutuhan suatu masyarakat. Proses sosial asosiatif meliputi :
1.      Akomodasi
Akomodasi adalah suatu proses penyesuaian diri individu atau kelompok manusia dengan semula saling bertentangan untuk upaya mengatasi ketegangan
2.      Asimilasi
Asimilasi adalah usaha-usaha untuk meredakan perbedaan antarindividu atau antarkelompok guna mencapai satu kesepakatan berdasarkan kepentingan dan tujuan-tujuan bersama.
3.      Akulturasi
Akulturasi adalah proses penerimaan dan pengolahan unsur-unsur kebudayaan asing menjadi bagian dari kultur suatu kelompok, tanpa menghilangkan kepribadian kebudayaan asli. Akulturasi merupakan hasil dari perpaduan kedua kebudayaan dalam waktu lama.
·         Proses sosial Disosiatif
Proses sosial disosiatif cenderung mengarah pada perpecahan suatu masyarakat. Proses ini sebenarnya merupakan wujud perjuangan seseorang atau kelompok untuk mencapai tujuan tertentu, proses sosial disosiatif dibedakan dalam tiga bentuk yaitu :
1.      Persaingan
Persaingan merupakan proses sosial ketika terdapat ke-2 pihak atau lebih saling berlomba melakukan sesuatu untuk mencapai kemenangan tertentu.
2.      Kontravensi
Kontravensi adalah sikap menentang dengan tersembunyi agar tidak adanya perselisihan (konflik) terbuka. Kontravensi merupakan proses sosial dengan tanda ketidakpastian, keraguan, penolakan, dan penyangkalan dengan tidak diungkapkan secara terbuka
3.      Pertentangan
Pertentangan atau konflik adalah suatu perjuangan individu atau kelompok sosial untuk memenuhi tujuannya dengan jalan menantang pihak lawan. Konflik biasa terjadi dengan disertai ancaman atau kekerasan. Konflik terjadi karena adanya perbedaan pendapat, perasaan individu, kebudayaan, kepentingan baik kepentingan individu maupun kelompok, dan terjadinya perubahan-perubahan sosial yang cepat dengan menimbulkan disorganisasi sosial.

B. Rancangan Sistem Pakar

Salah satu cabang ilmu komputer yang dapat membantu manusia adalah kecerdasan buatan atau artificial intelligence. Kecerdasan buatan adalah cabang ilmu komputer yang bertujuan untuk membuat sebuah komputer dapat berpikir dan bernalar seperti manusia. Tujuan praktis dari kecerdasan buatan ini adalah membuat komputer semakin berguna bagi manusia. Kecerdasan buatan dapat membantu manusia dalam membuat keputusan, mencari informasi secara lebih akurat, atau membuat komputer lebih mudah digunakan dengan tampilan yang menggunakan bahasa natural sehingga mudah dipahami. Salah satu bagian dari sistem kecerdasan buatan adalah sistem pakar dimana sistem pakar adalah bagian dari ilmu Kecerdasan buatan yang secara spesifik berusaha mengadopsi kepakaran seseorang di bidang tertentu ke dalam suatu sistem atau program komputer.
 Dalam sistem pakar ada 4 komponen utama menurut Hu et al (1987) meliputi:
1. Basis Pengetahuan (Knowledge Base)
Basis pengetahuan merupakan inti dari suatu sistem pakar, yaitu berupa representasi pengetahuan dari pakar. Basis pengetahuan tersusun atas fakta dan kaidah. Fakta adalah informasi tentang objek, peristiwa, atau situasi. Kaidah adalah cara untuk membangkitkan suatu fakta baru dari fakta yang sudah diketahui.
2. Mesin Inferensi (Inference Engine)
Mesin inferensi berperan sebagai otak dari sistem pakar. Mesin inferensi berfungsi untuk memandu proses penalaran terhadap suatu kondisi, berdasarkan pada basis pengetahuan yang tersedia. Di dalam mesin inferensi terjadi proses untuk memanipulasi dan mengarahkan kaidah, model, dan fakta yang disimpan dalam basis pengetahuan dalam rangka mencapai solusi atau kesimpulan. Dalam prosesnya, mesin inferensi menggunakan strategi penalaran dan strategi pengendalian. Strategi penalaran terdiri dari strategi penalaran pasti (Exact Reasoning) dan strategi penalaran tak pasti (Inexact Reasoning). Exact reasoning akan dilakukan jika semua data yang dibutuhkan untuk menarik suatu kesimpulan tersedia, sedangkan inexact reasoning dilakukan pada keadaan sebaliknya.Strategi pengendalian berfungsi sebagai panduan arah dalam melakukan prose penalaran. Terdapat tiga tehnik pengendalian yang sering digunakan, yaitu forward chaining, backward chaining, dan gabungan dari kedua teknik pengendalian tersebut.
3. Basis Data (Data Base)
Basis data terdiri atas semua fakta yang diperlukan, dimana fakta fakta tersebut digunakan untuk memenuhi kondisi dari kaidah-kaidah dalam sistem. Basis data menyimpan semua fakta, baik fakta awal pada saat sistem mulai beroperasi, maupun fakta-fakta yang diperoleh pada saat proses penarikan kesimpulan sedang dilaksanakan. Basis data digunakan untuk menyimpan data hasil observasi dan data lain yang dibutuhkan selama pemrosesan.
4. Antarmuka Pemakai (User Interface)
Fasilitas ini digunakan sebagai perantara komunikasi antara pemakai dengan komputer.Teknik Representasi Pengetahuan Representasi pengetahuan adalah suatu teknik untuk merepresentasikan basis pengetahuan yang diperoleh ke dalam suatu skema/diagram tertentu sehingga dapat diketahui relasi/keterhubungan antara suatu data dengan data yang lain. Teknik ini membantu knowledge engineer dalam memahami struktur pengetahuan yang akan dibuat sistem pakarnya. Terdapat beberapa teknik representasi pengetahuan yang biasa digunakan dalam pengembangan suatu sistem pakar, yaitu
a. Rule-Based Knowledge
Pengetahuan direpresentasikan dalam suatu bentuk fakta (facts) dan aturan (rules). Bentuk representasi ini terdiri atas premise dan kesimpulan.
b. Frame-Based Knowledge
Pengetahuan direpresentasikan dalam suatu bentuk hirarki atau jaringan frame.
c. Object-Based Knowledge
Pengetahuan direpresentasikan sebagai jaringan dari obyek-obyek. Obyek adalah elemen data yang terdiri dari data dan metoda (proses).
d. Case-Base Reasoning
Pengetahuan direpresentasikan dalam bentuk kesimpulan kasus (cases).
Inferencing dengan Rule : Forward dan Backward Chaining
Inferensi dengan rules merupakan implementasi dari modus ponen, yang direfleksikan dalam mekanisme search (pencarian). Dapat pula mengecek semua rule pada knowledge base dalam arah forward maupun backward. Proses pencarian berlanjut sampai tidak ada rule yang dapat digunakan atau sampai sebuah tujuan (goal) tercapai. Ada dua metode inferencing dengan rules, yaitu forward chaining atau data-driven dan backward chaining atau goal-driven, yaitu
a. Backward chaining
·  Menggunakan pendekatan goal-driven, dimulai dari ekspektasi apa yang diinginkan terjadi (hipotesis), kemudian mengecek pada sebab-sebab yang mendukung (ataupun kontradiktif) dari ekspektasi tersebut.
·  Jika suatu aplikasi menghasilkan tree yang sempit dan cukup dalam, maka gunakan backward chaining.
b. Forward chaining
·  Forward chaining merupakan grup dari multiple inferensi yang melakukan pencarian dari suatu masalah kepada solusinya.
·  Jika klausa premis sesuai dengan situasi (bernilai TRUE), maka proses akan meng-assert konklusi.
·  Forward chaining adalah data-driven karena inferensi dimulai dengan informasi yang tersedia dan baru konklusi diperoleh.
·  Jika suatu aplikasi menghasilkan tree yang lebar dan tidak dalam, maka gunakan forward chaining

C. Arsitektur Sistem Pakar

Arsitektur sistem pakar dimana sebuah sistem pakar terdiri dari tiga modul utama, yaitu: knowledge base, working memory dan inference engine yang merupakan bagian utama dari sebuah sistem pakar. Sedangkan bagian-bagian selain ketiga komponen utama itu adalah : user interface, developer interface, explanation facility, dan external programs.
a.      Knowledge base adalah  representasi pengetahuan dari seorang atau beberapa pakar yang diperlukan untuk memahami, memformulasikan dan memecahkan masalah. Dalam hal ini digunakan untuk memecahkan masalah-masalah yang terjadi pada komputer. Knowledge base ini terdiri dari dua elemen dasar, yaitu fakta dan rules.
b.      Inference engine merupakan otak dari sistem pakar yang mengandung mekanisme fungsi berpikir dan pola-pola penalaran sistem yang digunakan oleh seorang pakar. Mekanisme ini yang menganalisis suatu masalah tertentu dan kemudian mencari solusi atau kesimpulan yang terbaik.
c.       Working Memory merupakan tempat penyimpanan fakta-fakta yang diketahui dari hasil menjawab pertanyaan.
d.      User/developer interface. Semua software pengembangan sistem pakar memberikan interface yang berbeda bagi user dan developer. User akan berhadapan dengan tampilan yang sederhana dan mudah sedangkan developer akan berhadapan dengan editor dan source code waktu mengembangkan program.
e.      Explanation facility memberikan penjelasan saat mana user mengetahui apakah alasan yang diberikan sebuah solusi.
f.        External programs. Berbagai program seperti database, spreadsheets, algorithms, dan lainnya yang berfungsi untuk mendukung sistem.

D. Alur Kerja Sistem pakar


Alur kerja sistem pakar untuk proses interaksi Asosiatif dan Disosiatif

E. Use Case Sistem Pakar


F. Struktur Website Sistem Pakar



Sumber:
Guru. (2007). Ilmu Pengetahuan Sosial SOSIOLOGI untuk SMP dan MTS kelas VII. Jakarta : Erlangga
Irwan. M. I & Handojo, A. (2004). Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Sistem Pakar Untuk Permasalahan Tindak Pidana Terhadap Harta Kekayaan. Jurnal Informatika









Tidak ada komentar:

Posting Komentar