Senin, 11 November 2013

Fenomena Ketertarikan Interpersonal melalui Internet

     Ketertarikan interpersonal melalui internet dapat diartikan bahwa suatu perasaan dimana seorang individu menyukai atau tertarik terhadap internet dan lainnya dengan penilaian yang positif.
Dibawah ini ada beberapa factor yang dapat menyebabkan terjadinya ketertarikan diantaranya :
1. Daya tarik fisik. Ini daya tarik . Inilah salah satu faktor yang sangat sulit di rekayasa, dan mungkin bagi sebagian orang adalah faktor yang paling tidak adil untuk dijadikan kriteria bagi seseorang untuk disukai orang lain. Tetapi penelitian telah menunjukkan bahwa daya tarik fisik memang berpengaruh.
2. Kedekatan. Kedekatan di sini dalam arti dekat secara fisik/lingkungan.
Merasa Dekat/Familiar*. Salah satu alasan mengapa kedekatan dapat menciptakan rasa suka karena meningkatkan perasaan familiar. Efek perasaan familiar menimbulkan ketertarikan adalah fenomena yang sangat umum,
Kemiripan.
3. Social Reward. Seseorang cenderung mengulangi tingkah lakunya jika mereka mendapatkan penghargaan atau keuntungan.
    
     Dalam berinternet para netter dibuai dengan banyaknya fitur internet seperti mailing, chatting, gaming, serta jejaring sosial. Dalam menggunakan fitur tersebut kita biasanya tidaklah sendiri, melainkan kita bertemu netter lain baik secara langsung maupun tidak dan karena hal tersebut muncullah komunikasi diantara para netter karena desakan kebutuhan manusia seperti kebutuhan akan aktualisasi diri dan kebutuhan akan eksistensi orang lain. Dari komunikasi itulah timbul ketertarikan antara netter satu dengan lainnya seperti seorang gamer yang menjagokan karakter buatan orang lain yang jauh lebih kuat dari karakter game yang ia buat, atau seorang pengguna jejaring sosial yang tertarik dengan lawan jenis setelah melihat gambar profil orang lain yang dianggapnya menarik, bahkan dengan fitur teleconference yang juga disediakan dalam berinternet menambah peluang terjadinya ketertarikan antara netter satu dengan lainnya.

Hambatan dalam Interpersonal-Relation

1. Identitas Palsu, dalam dunia maya seorang netter dapat menggunakan identitas palsu seperti identitas palsu yang dirancang seseorang pada akun facebooknya, atau bisa juga orang tersebut memalsukan sebagian statusnya seperti seorang yang telah menikan memasang status single pada facebooknya untuk mencari perhatian orang lain atau memudahkannya mencapai sesuatu.

2. Kurang Terjaminnya Komitmen, setiap hubungan dibutuhkan adanya komitmen dimana kedua belah pihak memiliki suatu persetujuan yang bersifat mengikat. Dalam dunia maya seseorang bisa saja berjanji dan kemudian pooof menghilang begitu saja dan melupakan semua kesepakatan seperti pada kegiatan jual beli online sering terjadi penipuan dimana korban telah menyetor uang tetapi barang tidak dikirim atau sebaliknya, dan kemudian penjual atau pembeli yang belum memenuhi janjinya itu menghilang atau tidak online lagi.

3. Kurang Berlakunya Norma dan Etika, sering jika anda berkunjung ke situs (yahoo.com) dimana situs tersebut memberikan informasi tentang suatu hal mengenai suatu agama, ragam, atau suku maka anda akan menemui komentar-komentar yang diketik dengan eksplisit dimana pada komentar tersebut menjelek-jelekkan suatu RAS, baik komentar pro ataupun kontra.

Perilaku Negatif dalam Interpersonal Online-Relation

    Selain adanya hambatan dalam terjalinnya hubungan di dunia maya di dalamnya juga terdapat beberapa perilaku negatif seperti adanya cyber-cheating dan cyber flirting.

     Cyber Cheating, atau perselingkuhan yang terjadi di internet dapat terjadi ketika seseorang yang telah memiliki pasangan memiliki hubungan yang dekat pula dengan orang lain. Misalkan seorang istri memiliki akun jejaring sosial dimana mantannya masih terdaftar dalam daftar temanya dan selama ini dia sering chatting dengan kata-kata mesra dan menggoda dengan mantannya itu, maka hal tersebut dapat dikatakan dengan cyber-cheating.

     Cyber Flirting, atau merayu yang dilakukan dalam dunia maya. cyber flirting adalah suatu hal yang umum yang terjadi di jejaring sosial bahkan game. Namun dalam terjadinya banyak terjadi ketidakamanan yang membuatnya dikategorikan sebagai perilaku negatif, contohnya adalah dalam cyber flirting orang bisa menggunakan bahasa yang tidak pantas, ditambah lagi jika dalam terjadinya terdapat kepalsuan identitas maka semakin menjadi perilaku negatif cyber flirting tersebut.

Sumber :

Senin, 21 Oktober 2013

Fenomena Adiksi sebagai Dampak Interaksi Manusia & Internet ( Internet Addiction )

Di kehidupan sehari-hari kita tidak lepas dengan yang namanya "internet". Tapi sebenernya internet itu apa sih? Internet adalah jaringan komputer yang terhubung secara internasional dan tersebar di seluruh dunia. Biasanya internet digunakan untuk mempermudah kita dalam mencari informasi yang kita butuhkan di kehidupan sehari-hari. Contoh: kita ingin mencari suatu materi pelajaran tentang psikologi, kita bisa mencarinya menggunakan internet dengan bantuan google.
Selain itu, kadang internet digunakan sebagai teman kita untuk melepas kejenuhan yang ditimbulkan oleh padatnya aktifitas yang kita lakukan setiap harinya. Contohnya kita memanfaatkan internet untuk bermain game baik online maupun offline dan kadang hal ini kita lakukan tidak hanya sekali saja tapi berulang kali dan bisa menimbulkan kecanduan.

Kecanduan internet atau yang biasa kita sebut dengan Internet Addiction Disorder (IAD), menurut Stephen Juan, Ph.D. seorang antropolog di University of Sidney antara lain:
1. Selalu ingin menghabiskan lebih banyak waktu di internet sehingga akan menguras waktu efektif yang ada.
2. Jika tidak menggunakan internet, muncul gejala-gejala penarikan diri seperti kecemasan, gelisah, mudah tersinggung, bergetar, menggigil, gerakan mengetik tanpa sadar, obsesif, hingga berkhayal atau bermimpi mengenai Internet.
3. Jika terhubung dengan internet, gejala-gejala penarikan diri tersebut akan hilang ataupun berkurang.
4. Mengakses internet lebih lama dari yang di niatkan.
5. Cukup banyak porsi kegiatan yang digunakan untuk aktivitas terkait internet, termasuk e-mail, browsing, dan chatting.
6. Mengurangi kegiatan penting, baik dalam pekerjaan, belajar, sosial atau rekreasi, demi menggunakan internet.
7. Hubungan sosial, pekerjaan, atau pendidikan terancam terganggu karena penggunaan internet yang berlebihan.
8. Internet digunakan untuk melarikan diri dari perasaan bersalah, tak berdaya, kecemasan, atau depresi.
9. Menyembunyikan penggunaan internet dari keluarga atau teman.
Dampak positif dari internet addiction :
1. Mempermudah dan mempercepat akses informasi yang kita butuhkan. Dengan bantuan internet, kita dengan cepat dapat mengakses informasi yang kita butuhkan dengan cepat, dimana saja dan kapan saja melalui gadget kita.
2. Mempermudah dan mempercepat penyampaian atau penyebaran informasi. Hal yang sama pun terjadi dalam hal penyimpanan dan penyebaran, kita dengan cepat dapan menshare informasi kepada seluruh dunia.
3. Mempermudah transaksi perusahaan atau perseorangan untuk kepentingan bisnis.
4. Pemanfaatan perkembangan teknologi juga dimanfaatkan oleh pihak yang ingin melakukan usaha, dengan bantuan teknologi, kepentingan bisnis dapat berjalan semakin lancar.
5. Mempermudah penyelesaian tugas-tugas atau pekerjaan.
6. Mempermudah proses komunikasi tidak terhalang waktu dan tempat. Komunikasi sekarang dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja.
7. Banyaknya penggunaan teknologi informasi membuka lowongan kerja IT atau jenis lowongan pekerjaan baru lainnya. Hal ini juga dapat mengurangi pengangguran dan tingkat kriminalitas.

Contoh Kasus Fenomena Internet Addiction
Fenomena kecanduan game online di Indonesia khususnya sudah sangat meluas dan ini terjadi baik mulai dari anak TK hingga orang-orang yang sudah kerja sekalipun. Fenomena ini bisa kita temukan di warnet-warnet dekat rumah kita. Banyak dari pelajar-pelajar tersebut menghabiskan waktu libur sekolah atau waktu senggangnya untuk bermain game online. Biasanya mereka bermain game online sekitar 2-3 jam ataupun bisa lebih.
Kadang kecanduan game online memberikan dampak yang buruk bagi penggunanya. contoh: pengguna game online rela tidak masuk sekolah hanya karena mereka ingin bermain game online, atau mereka rela menghabiskan uang jajan mereka untuk membeli voucher game online. Selain itu kecanduan bermain game online membuat interaksi bersama dengan keluarga menjadi sangat berkurang.
Menurut Margaretha Soleman, M.Si, Psi dampak kecanduan game online dari segi psikisnya, yaitu perilaku menjadi kasar dan agresif karena terpengaruh oleh apa yang dilihat dan yang dimainkan di game online. Selain itu membuat kita menjadi cuek, acuh tak acuh, kurang peduli terhadap hal-hal yang terjadi di lingkungan kita. Kadang seseorang yang sudah terkena kecanduan game online rela melakukan hal apapun demi bisa bermain game online, seperti berbohong, mencuri uang orangtua, dll.
Berhubungan dengan intrapersonal (asal kata intra dan personal) atau yang bisa kita sebut dengan pencitraan diri, ketika seseorang telah mengalami yang namanya kecanduan, maka orang tersebut akan sulit untuk memberi tahu kepada dirinya kalo dirinya sedang mengalami yang namanya kecanduan dan biasanya mereka tidak menyadarinya. Peran serta orangtua dan teman-teman di lingkungan ia tinggal dapat membantu mengurangi kecanduan khususnya disini dalam bermain game online. Selain itu niat dan dorongan dalam diri individu juga sangat penting agar ia bisa cepat berubah dari proses candu tersebut.
Dari hal di atas kita bisa ambil kesimpulan kalau penggunaan internet yang berlebih (dalam hal ini bermain game online) itu bisa menyebabkan kita menjadi kecanduan dan apabila kita sudah candu dalam menggunakan internet, banyak hal negatif yang muncul seperti lupa waktu, tidak peka terhadap lingkungan kita dll.

Sumber :


Kamis, 10 Oktober 2013

Peran Sosial Individu Dalam Internet Yang Berkaitan Dengan Prososial 

Prososial atau perilaku prososial merupakan tindakan bertujuan untuk kepentingan orang lain. Menurut beberapa para ahli, prosial memiliki pengertian sebagai berikut : 
1. Baron & Byrne (2005) mengatakan bahwa perilaku prososial adalah suatu tindakan menolong yang menguntungkan orang lain tanpa harus menyediakan suatu keuntungan langsung pada orang yang melakukan tindakan tersebut, dan mungkin bahkan melibatkan suatu resiko bagi orang yang menolong. 
2. Gerungan (2000) menyatakan bahwa perilaku prososial mencakup perilaku yang menguntungkan orang lain yang mempunyai konsekuensi sosial yang positif sehingga akan menambah kebaikan fisik maupun psikis. 3. Faturochman (2006) mengartikan perilaku prososial sebagai perilaku yang memberi konsekuensi positif pada orang lain. 
4. William (dalam Dayakisni & Hudaniah, 2003) membatasi perilaku prososial sebagai perilaku yang memiliki intensi untuk mengubah keadaan fisik atau psikologis penerima bantuan dari kurang baik menjadi lebih baik, dalam arti secara material maupun psikologis. 
5. Sears, Freedman, dan Peplau dalam Rufaida (2009) menjelaskan perilaku prososial meliputi segala bentuk tindakan yang dilakukan atau direncanakan untuk menolong orang lain, tanpa memperdulikan motif si penolong. 

Perilaku prososial merupakan semua jenis tindakan yang dimaksudkan untuk memberikan manfaat bagi orang lain maupun bagi si penolong. Banyak contoh sikap prososial yang dapat kita lakukan. Seperti menanam pohon, mengkampanyekan gerakan penghijauan, anti kekerasan, atau bahkan ikut menjadi bagian dari perdamaian dunia. Aktivitas seperti ini tidak melulu dikerjakan dengan cara yang rumit atau melebihi kapasitas dan kemampuan kita. Melainkan dengan cara yang sederhana namun dapat di pahami dan memberikan banyak efek positif di sekitar kita. Salah satunya melalui internet. Kampanye gerakan social dapat dilakukan di internet. Atau bahkan untuk menggalang dana bagi korban bencana alam, juga dapat dilakukan disini. Dengan internet kita dapat tergabung meski terdapat jarak tak terhingga. Begitu banyak yang dapat kita lakukan di dunia maya, namun ada pula kegiatan negative yang tidak layak kita lakukan. Dan jika seseorang menyalahgunakan internet tentu ada dampak negative yang bias di dapat.

Dampak negatif dalam penggunaan internet: 
• Antisosial: Bagi orang-orang yang tidak dapat membagi waktunya dengan baik, dan sekaligus menggilai internet tentu akan kehilangan banyak hal. Salah satunya waktu belajar, bermain dan berinteraksi dengan orang-orang disekitarnya. Mereka yang terlalu sibuk dengan dunia maya, kurang berinteraksi secara langsung. Mereka lebih suka berkomunikasi via text ala dunia maya, bahkan dengan orang yang tidak ia kenal sekalipun.
• Pornografi: Bukan rahasia lagi jika isu pornografi sudah merajalela di dunia maya. Mudahnya mengupload serta mendownload content dewasa nampaknya menjadi alas an yang kuat. Siapa saja dengan mudah melihat iklan berbau pornografi bahkan dengan satu kali klik content tersebut dapat terlihat dan sangat terbuka seperti tanpa batasan. Sehingga banyak anak di bawah umur menjadi korban, mereka dewasa terlalu cepat dan akhirnya banyak pula ditemukan kasus kejahatan asusila yang pelakunya merupakan anak di bawah umur. Bukannya tak ada hukum di dunia maya, mungkin karena penerapan hukumnya yang kurang tegas dan dunia maya yang sangat luas tak berbatas membuat kita sulit untuk memerangi hal negative ini. Tetapi masih banyak cara lain untuk mencegah diri kita dari dampak buruk content pornografi. Diperlukan adanya kedekatan dengan keluarga dan keyakinan agama yang kuat untuk membentengi diri. 
• Gambling: atau aktivitas perjudian. Adanya jaringan yang tersedia di internet para penjudi ini tidak usah jauh-jauh untuk pergi ke tempat perjudian. Selain itu mereka yang terlibat juga tidak harus takut bersembunyi dari pihak penegak hukum.
• Deindividuasi : Merupakan tindakan tidak bertanggung jawab. Misalnya melakukan penipuan karena di dunia maya, sesorang dapat dengan bebas membuat data diri palsu. Seperti nama atau bahkan foto palsu. Deindividuasi dilakukan dengan berbagai motif, salah satunya untuk mencemarkan nama baik orang lain, atau tindakan kriminal penipuan jual beli. 

Sumber : http://cicasjourney.wordpress.com/2013/09/

Selasa, 01 Oktober 2013

Nama Kelompok :
1. Balqis Nadiyah R
2. Cica A P
3. Diandra Firdausy
4. Mutia Khairina
5. Putri Anggrainy

Pengaruh gender, usia, budaya dalam interaksi manusia dan internet
Pengaruh gender : menjadi lebih berani untuk berinteraksi dengan lawan jenis karena jika berinteraksi dalam internet tidak adanya kontak langsung, sehingga memungkinkan terjadinya komunikasi intim meskipun baru berkenalan. Selain itu terdapat perbedaan antara wanita dan laki-laki dalam mengekspresikan perasaannya di sosial media. Wanita cenderung lebih terbuka dalam mengungkapkan apa yang sedang di terjadi, sedangkan laki-laki lebih berpikir panjang  dan lebih tertutup untuk mengungkapkan apa yang terjadi .
Pengaruh usia : Dalam hal usia, internet juga di butuhkan sesuai dengan kebutuhan si pengguna. Seperti mahasiswa lebih sering menggunakan internet untuk mencari informasi yang berhubungan dengan tugas. selain itu pengaruh internet juga dirasakan oleh anak-anak. sifat rasa ingin tau anak yang tinggi membuat seorang anak cenderung mudah untuk tertarik pada suatu hal, sehingga mencari tau melalui internet terlebih lagi content dalam dunia maya sudah semakin canggih dan menarik. dalam hal ini  di perlukannya pengawasan orangtua sehingga anak dapat mengetahui mana yang baik dan buruk.
Pengaruh budaya : dengan adanya internet memungkinkan seseorang untuk lebih mudah mengetahui budaya, kebiasaan, maupun fenomena disuatu tempat sekalipun tempat itu tidak dapat dijangkau olehnya. Seperti istilah dari bahasa asing yang menjadi bagian dari gaya hidup seseorang. Contoh lainnya penggunaan sosial media, seperti line, bbm, path, instagram dll. Hal-hal itu yang sebenarnya tidak terlalu penting untuk kebutuhan sehari hari kita gunakan, karena mengikuti budaya luar dan secara tidak langsung perilaku tersebut mengarahkan pada perilaku konsumtif. Disebut perilaku komsumtif karena jika mengaktifkan sosial media kita harus menanggung biaya  penggunaan internet.

NETIQUETTE

Netiquette singkatan dari  network etiquette atau Internet etiquette merupakan ketentuan atau tata cara tertulis dalam sistem jaringan yang dipakai untuk melakukan komunikasi, biasanya di dalam news group ,USENET, juga dalam e-mail. Sebenarnya Netiquette merupakan hal penting untuk diketahui oleh kita semua karena saat kita berinteraksi di internet dengan banyak orang bisa jadi apa yang kita utarakan (ketik/tulis) tidak sama dengan prasangka pembacanya.
Berikut adalah penjelasan mengenai flaming, trolling, dan junking.
1. Flaming
Flaming adalah tindakan posting atau mengirim pesan yang tidak sopan melalui Internet. Pesan-pesan, yang disebut “flaming,” dapat diposting dalam forum diskusi online atau newsgroup, atau dikirim via e-mail atau instant messaging program. Daerah yang paling umum di mana flaming terjadi adalah forum diskusi online, yang juga disebut buletin board.
Flaming sering mengarah pada perdagangan penghinaan antara anggota dalam forum tertentu. Ini adalah hasil disayangkan, seperti yang sering melempar diskusi tentang topik yang sah baik keluar jalur. Misalnya, topik forum diskusi dapat “Memilih Mac atau PC.” Beberapa pengguna Mac dapat memposting pesan sombong tentang manfaat dari Mac, yang pada gilirannya mendorong respon dari pengguna PC menjelaskan mengapa Mac menghisap dan mengapa Windows adalah jelas platform yang lebih baik. Pengguna Mac kemudian dapat mengirim balasan mengatakan bahwa pengguna Mac, pada kenyataannya, suatu spesies yang lebih cerdas yang tidak naif sebagai pengguna PC. Ini mengobarkan serangan lebih pribadi dari pengguna PC, yang menghasut perang. Flaming bisa dilakukan secara sengaja namun beberapa tidak. Hal ini karena pengguna mungkin salah paham maksud dari pesan pengguna lain atau posting forum. Sebagai contoh, seseorang mungkin membuat komentar sinis yang tidak dipahami sebagai sarkastis oleh pengguna lain, yang mungkin tersinggung dengan pesan.
2. Trolling
Internet troll mengacu pada orang yang mengirim pesan (atau juga pesan itu sendiri) di Internet dengan tujuan untuk membangkitkan tanggapan emosional atau kemarahan dari pengguna lainnya. Istilah ini diturunkan dari frasa “trolling for newbies” dan trollin g for fish, yang pertama kali muncul di Usenet. Istilah ini juga sering disalahgunakan untuk memojokkan lawan diskusi dalam debat-debat panas dan sering juga disalahterapkan untuk mereka yang tidak peduli terhadap etika. Trolling sering dideskripsikan sebagai versi online dari eksperimen pelanggaran, dimana batas-batas sosial dan aturan etiket diabaikan. Mereka yang mengaku sebagai troll sering memposisikan diri sebagai Devil’s Advocategadflies atau culture jammers, untuk menantang pendapat umum atau asumsi umum dari forum yang mereka ikuti, dengan tujuan untuk mengalihkan atau mengenalkan cara berpikir yang baru.

3. Junking
Junk adalah kata kata yang tidak berguna untuk di post seperti comment comment yang tidak penting. Junking ini juga biasanya terjadi pada email yang sering disebut junk mail. Kita mendapat email yang tidak penting seperti iklan iklan atau produk apapun yang sebenarnya belum kita ikuti.
Contoh Kasus Netiquette
Dengan sangat menyesal, sore tadi kami harus menghapus (delete) sebuah komentar seorang pembaca Kompasiana yang sangat tidak bernetiket, tidak ada sopan-santunnya! Memberi komentar atau menanggapi tulisan boleh-boleh saja, sebab itu cermin demokratisasi. Tetapi bila komentar disampaikan secara tidak sopan, kasar, sarkastis, nyinyir, mendiskreditkan penulis, dan “nggak nyambung”, kami tidak akan memoderasinya (menayangkannya). Kalaupun sudah tayang seperti kasus tadi, kami tidak segan untuk menghapusnya!
Seorang pembaca Kompasiana (tidak usah kami sebutkan identitasnya), mengomentari postingan Budiarto Shambazyberjudul Chicago 4 November 2008. Anehnya, komentar yang disampaikan bukan pada masalah yang ditulis, akan tetapi mengomentari penulisnya secara tidak proporsional. Sang penulis menjadi obyek serangan cacimaki. Sangat tidak bernetiket, jauh dari sikap terpelajar, seakan-akan tidak ada seorangpun yang mengajarinya peradaban.
         
Sopan santun di dunia maya sama saja seperti di dunia nyata, harus berpegang pada etiket. Masak kepada orang yang belum kenal langsung memaki-maki, di depan umum lagi!
Kompasiana adalah blog publik, dimana setiap tulisan maupun komentar dimungkinkan untuk ditayangkan, dibaca dan sekaligus dikomentari khalayak banyak. Saat pesta blogger berlangsung, Sabtu 22 November lalu, Kompasiana mulai membuka registrasi lengkap dengan tata-caranya bagi mereka yang berniat untuk menjadi penulis Kompasiana. Mengapa registrasi diberlakukan? Ini semata-mata agar penulis Kompasiana bukanlah anonimi alias “siluman”, tetapi orang yang berani menunjukkan identitasnya secara jelas, bahkan berani menampilkan foto dirinya sendiri!
         
Selama ini pembaca yang menukilkan komentar pada postingan tertentu tidak diharuskan melakukan registrasi. Dibiarkan bebas begitu saja, meski pada akhirnya harus dimoderasi. Mungkin ada baiknya juga jka si pemberi komentar pun kelak harus melakukan registrasi agar menjadi anggota Kompasiana terlebih dahulu. Tentu saja sikap ini harus diambil karena kita ingin menciptakan komunitas dengan identitas jelas, bukan mereka yang menyembunyikan identitas karena mungkin kurang percaya diri.
          Kita ingin dan mendambakan komunitas yang berani berpendapat, bertanggung jawab atas apa yang ditulisnya, dan tetap memegang etiket bergaul di internet. Namun di sisi lain, Kompasiana tetap terbuka untuk dibaca dan dipetik manfaatnya oleh siapapun.
                       http://gumilang-kitty.blogspot.com/2011/10/




NETIQUETTE

Netiquette singkatan dari  network etiquette atau Internet etiquette merupakan ketentuan atau tata cara tertulis dalam sistem jaringan yang dipakai untuk melakukan komunikasi, biasanya di dalam news group ,USENET, juga dalam e-mail. Sebenarnya Netiquette merupakan hal penting untuk diketahui oleh kita semua karena saat kita berinteraksi di internet dengan banyak orang bisa jadi apa yang kita utarakan (ketik/tulis) tidak sama dengan prasangka pembacanya.
Berikut adalah penjelasan mengenai flaming, trolling, dan junking.
1. Flaming
Flaming adalah tindakan posting atau mengirim pesan yang tidak sopan melalui Internet. Pesan-pesan, yang disebut “flaming,” dapat diposting dalam forum diskusi online atau newsgroup, atau dikirim via e-mail atau instant messaging program. Daerah yang paling umum di mana flaming terjadi adalah forum diskusi online, yang juga disebut buletin board.
Flaming sering mengarah pada perdagangan penghinaan antara anggota dalam forum tertentu. Ini adalah hasil disayangkan, seperti yang sering melempar diskusi tentang topik yang sah baik keluar jalur. Misalnya, topik forum diskusi dapat “Memilih Mac atau PC.” Beberapa pengguna Mac dapat memposting pesan sombong tentang manfaat dari Mac, yang pada gilirannya mendorong respon dari pengguna PC menjelaskan mengapa Mac menghisap dan mengapa Windows adalah jelas platform yang lebih baik. Pengguna Mac kemudian dapat mengirim balasan mengatakan bahwa pengguna Mac, pada kenyataannya, suatu spesies yang lebih cerdas yang tidak naif sebagai pengguna PC. Ini mengobarkan serangan lebih pribadi dari pengguna PC, yang menghasut perang. Flaming bisa dilakukan secara sengaja namun beberapa tidak. Hal ini karena pengguna mungkin salah paham maksud dari pesan pengguna lain atau posting forum. Sebagai contoh, seseorang mungkin membuat komentar sinis yang tidak dipahami sebagai sarkastis oleh pengguna lain, yang mungkin tersinggung dengan pesan.
2. Trolling
Internet troll mengacu pada orang yang mengirim pesan (atau juga pesan itu sendiri) di Internet dengan tujuan untuk membangkitkan tanggapan emosional atau kemarahan dari pengguna lainnya. Istilah ini diturunkan dari frasa “trolling for newbies” dan trollin g for fish, yang pertama kali muncul di Usenet. Istilah ini juga sering disalahgunakan untuk memojokkan lawan diskusi dalam debat-debat panas dan sering juga disalahterapkan untuk mereka yang tidak peduli terhadap etika. Trolling sering dideskripsikan sebagai versi online dari eksperimen pelanggaran, dimana batas-batas sosial dan aturan etiket diabaikan. Mereka yang mengaku sebagai troll sering memposisikan diri sebagai Devil’s Advocategadflies atau culture jammers, untuk menantang pendapat umum atau asumsi umum dari forum yang mereka ikuti, dengan tujuan untuk mengalihkan atau mengenalkan cara berpikir yang baru.

3. Junking
Junk adalah kata kata yang tidak berguna untuk di post seperti comment comment yang tidak penting. Junking ini juga biasanya terjadi pada email yang sering disebut junk mail. Kita mendapat email yang tidak penting seperti iklan iklan atau produk apapun yang sebenarnya belum kita ikuti.
Contoh Kasus Netiquette
Dengan sangat menyesal, sore tadi kami harus menghapus (delete) sebuah komentar seorang pembaca Kompasiana yang sangat tidak bernetiket, tidak ada sopan-santunnya! Memberi komentar atau menanggapi tulisan boleh-boleh saja, sebab itu cermin demokratisasi. Tetapi bila komentar disampaikan secara tidak sopan, kasar, sarkastis, nyinyir, mendiskreditkan penulis, dan “nggak nyambung”, kami tidak akan memoderasinya (menayangkannya). Kalaupun sudah tayang seperti kasus tadi, kami tidak segan untuk menghapusnya!
Seorang pembaca Kompasiana (tidak usah kami sebutkan identitasnya), mengomentari postingan Budiarto Shambazyberjudul Chicago 4 November 2008. Anehnya, komentar yang disampaikan bukan pada masalah yang ditulis, akan tetapi mengomentari penulisnya secara tidak proporsional. Sang penulis menjadi obyek serangan cacimaki. Sangat tidak bernetiket, jauh dari sikap terpelajar, seakan-akan tidak ada seorangpun yang mengajarinya peradaban.
         
Sopan santun di dunia maya sama saja seperti di dunia nyata, harus berpegang pada etiket. Masak kepada orang yang belum kenal langsung memaki-maki, di depan umum lagi!
Kompasiana adalah blog publik, dimana setiap tulisan maupun komentar dimungkinkan untuk ditayangkan, dibaca dan sekaligus dikomentari khalayak banyak. Saat pesta blogger berlangsung, Sabtu 22 November lalu, Kompasiana mulai membuka registrasi lengkap dengan tata-caranya bagi mereka yang berniat untuk menjadi penulis Kompasiana. Mengapa registrasi diberlakukan? Ini semata-mata agar penulis Kompasiana bukanlah anonimi alias “siluman”, tetapi orang yang berani menunjukkan identitasnya secara jelas, bahkan berani menampilkan foto dirinya sendiri!
         
Selama ini pembaca yang menukilkan komentar pada postingan tertentu tidak diharuskan melakukan registrasi. Dibiarkan bebas begitu saja, meski pada akhirnya harus dimoderasi. Mungkin ada baiknya juga jka si pemberi komentar pun kelak harus melakukan registrasi agar menjadi anggota Kompasiana terlebih dahulu. Tentu saja sikap ini harus diambil karena kita ingin menciptakan komunitas dengan identitas jelas, bukan mereka yang menyembunyikan identitas karena mungkin kurang percaya diri.
          Kita ingin dan mendambakan komunitas yang berani berpendapat, bertanggung jawab atas apa yang ditulisnya, dan tetap memegang etiket bergaul di internet. Namun di sisi lain, Kompasiana tetap terbuka untuk dibaca dan dipetik manfaatnya oleh siapapun.
                       http://gumilang-kitty.blogspot.com/2011/10/




Jumat, 10 Mei 2013

Bab VI
Dampak dari Energi Air
Hal pertama yang perlu diketahui adalah tenaga air merupakan sumber energi bersih yang terbarukan dan tidak mencemari planet kita dengan emisi CO2 yang berbahaya, tidak seperti pembakaran pada bahan bakar fosil. Meskipun tenaga air tidak menimbulkan polusi udara dan tidak berkontribusi pada masalah perubahan iklim seperti pada bahan bakar fosil, tenaga air tidak sepenuhnya merupakan sumber energi ramah lingkungan. Hal ini akan dibahas pada bagian selanjutnya artikel ini.

Tenaga air merupakan sumber energi yang jauh lebih stabil (konstan) dibandingkan dengan tenaga angin dan tenaga surya karena setelah bendungan selesai dibangun listrik dapat diproduksi pada tingkat stabil. Dan juga ketika permintaan listrik tidak tinggi, mudah untuk menghentikan pembangkit listrik dan menjalankannya lagi di saat permintaan meningkat.

Setelah bendungan dibangun, mereka tidak hanya sangat efisien tetapi juga dirancang untuk bertahan dalam waktu yang sangat lama, dengan biaya operasional dan pemeliharaan yang relatif rendah. Pembangkit listrik tenaga air sebenarnya merupakan salah satu sumber energi yang paling dapat diandalkan, dan energi terbarukan yang paling efisien dalam menjamin pasokan listrik secara konstan di berbagai belahan dunia.

Pembangkit listrik tenaga air juga dapat memberikan kontribusi terhadap pertumbuhan ekonomi di daerah tempat bendungan dibangun karena danau yang terbentuk di belakang bendungan tidak hanya sering digunakan untuk tujuan irigasi tetapi juga untuk pariwisata dan rekreasi dalam bentuk olahraga air, memancing, berenang, berperahu, dan jenis rekreasi lainnya. Dan tentu saja, pemanfaatan tenaga air tidak menghasilkan limbah seperti pada beberapa sumber energi lain  (terutama bahan bakar fosil dan energi nuklir).

Ketika membicarakan kerugian tenaga air, banyak orang yang menunjuk kerusakan lingkungan yang dapat terjadi sebagai hasil dari pembangunan bendungan. Misalnya bendungan tenaga air dapat mengganggu aliran alami sungai yang dapat memiliki banyak dampak negatif pada ekosistem sungai. Jika bendungan yang dibangun benar-benar besar, hal ini dapat menyebabkan erosi, tanah longsor dan kerusakan geologi yang serius (kasus ini terjadi pada pembangunan Three Gorges Dam di Cina dan Hoover Dam di Amerika Serikat). Hal ini juga dapat menyebabkan banjir, dan kadang-kadang masyarakat setempat bahkan harus meninggalkan rumah mereka (ini yang terjadi pada Three Gorges Dam yang mengakibatkan 1,24 juta orang mengungsi karena banjir serius). Bendungan pembangkit listrik tenaga air juga dapat mengubah tingkat aliran, pola aliran, suhu air, yang kesemuanya dapat memberikan efek yang sangat berbahaya terhadap satwa liar.

Kekurangan tenaga air dari segi ekonomi meliputi biaya awal yang sangat besar untuk membangun bendungan untuk pembangkit listrik tenaga air, yang berarti bahwa pembangunan pembangkit listrik tenaga air harus beroperasi setidaknya selama beberapa dekade sebelum mulai membawa keuntungan. Juga, di saat kekeringan ketika tidak ada air yang cukup, tenaga air tidak bisa menghasilkan energi listrik.


Menurut saya pembangkit listrik tenaga air sebenarnya merupakan salah satu sumber energi yang paling dapat diandalkan, dan energi terbarukan yang paling efisien dalam menjamin pasokan listrik secara konstan di berbagai belahan dunia. Tetapi juga mempunyai kekurangan yaitu kerusakan lingkungan yang dapat terjadi sebagai hasil dari pembangunan bendungan, dari segi ekonomi tenaga air masih sangat besar pengeluaran biayanya.
















Bab VII
Pemanfaatan Energi Matahari
Pemanfaatan energi matahari sebagai sumber energi alternatif untuk mengatasi krisis energi, khususnya minyak bumi, yang terjadi sejak tahun 1970-an mendapat perhatian yang cukup besar dari banyak negara di dunia. Di samping jumlahnya yang tidak terbatas, pemanfaatannya juga tidak menimbulkan polusi yang dapat merusak lingkungan. Cahaya atau sinar matahari dapat dikonversi menjadi listrik dengan menggunakan teknologi sel surya atau fotovoltaik.

Potensi energi surya di Indonesia sangat besar yakni sekitar 4.8 KWh/m2 atau setara dengan 112.000 GWp, namun yang sudah dimanfaatkan baru sekitar 10 MWp. Saat ini pemerintah telah mengeluarkan roadmap pemanfaatan energi surya yang menargetkan kapasitas PLTS terpasang hingga tahun 2025 adalah sebesar 0.87 GW atau sekitar 50 MWp/tahun. Jumlah ini merupakan gambaran potensi pasar yang cukup besar dalam pengembangan energi surya di masa datang.

Komponen utama sistem pembangkit listrik tenaga surya (PLTS) dengan menggunakan teknologi fotovoltaik adalah sel surya. Saat ini terdapat banyak teknologi pembuatan sel surya. Sel surya konvensional yang sudah komersil saat ini menggunakan teknologi wafer silikon kristalin yang proses produksinya cukup kompleks dan mahal. Secara umum, pembuatan sel surya konvensional diawali dengan proses pemurnian silika untuk menghasilkan silika solar grade (ingot), dilanjutkan dengan pemotongan silika menjadi wafer silika. Selanjutnya wafer silika diproses menjadi sel surya, kemudian sel-sel surya disusun membentuk modul surya.  Tahap terakhir adalah mengintegrasi modul surya dengan BOS (Balance of System) menjadi sistem  PLTS. BOS adalah komponen pendukung  yang digunakan dalam sistem PLTS seperti inverter, batere, sistem kontrol, dan lain-lain.

Saat ini pengembangan PLTS di Indonesia telah mempunyai basis yang cukup kuat dari aspek kebijakan. Namun pada tahap implementasi, potensi yang ada belum dimanfaatkan secara optimal. Secara teknologi, industri photovoltaic (PV) di Indonesia baru mampu melakukan pada tahap hilir, yaitu memproduksi modul surya dan mengintegrasikannya menjadi PLTS, sementara sel suryanya masih impor. Padahal sel surya adalah komponen utama dan yang paling mahal dalam sistem PLTS. Harga yang masih tinggi menjadi isu penting dalam perkembangan industri sel surya. Berbagai teknologi pembuatan sel surya terus diteliti dan dikembangkan dalam rangka upaya penurunan harga produksi sel surya agar mampu bersaing dengan sumber energi lain.

Mengingat ratio elektrifikasi di Indonesia baru mencapai 55-60 % dan hampir seluruh daerah yang belum dialiri listrik adalah daerah pedesaan yang jauh dari pusat pembangkit listrik, maka PLTS yang dapat dibangun hampir di semua lokasi merupakan alternatif sangat tepat untuk dikembangkan. Dalam kurun waktu tahun 2005-2025, pemerintah telah merencanakan menyediakan 1 juta Solar Home System berkapasitas 50 Wp untuk masyarakat berpendapatan rendah serta 346,5 MWp PLTS hibrid untuk daerah terpencil. Hingga tahun 2025 pemerintah merencanakan akan ada sekitar 0,87 GW kapasitas PLTS terpasang.

Dengan asumsi penguasaan pasar hingga 50%, pasar energi surya di Indonesia sudah cukup besar untuk menyerap keluaran dari suatu pabrik sel surya berkapasitas hingga 25 MWp per tahun. Hal ini tentu merupakan peluang besar bagi industri lokal untuk mengembangkan bisnisnya ke pabrikasi sel surya.  (http://www.litbang.esdm.go.id)